Iniciativa, detalles finales

cuando no usar la iniciativa.

no se usa la iniciativa en dos ocasiones, cuando se arroja un conjuro y cuando se usan armas a distancia.

todo aquel que arroje conjuros ataca en el segmento que indique el conjuro o hechizo

las habilidades conjuradoras de las criaturas actúan en el ataque de la criatura.

cuando un conjurador no tiene a mano los materiales del hechizo suma 1d4 a su segmento de acción. es decir, siempre un conjurador te va a jurar que está todo listo, en el mismo encuentro, en el primer hechizo no se cobra nada, pero para todos los demás se suma 1d4, mientras estén en el mismo encuentro.

un conjuro que supere el segmento 10, ataca al segmento correspondiente menos 10. por ejemplo, el hechizo hacer que las piedras canten necesita 8 segmentos, por no tener los materiales, arroja 1d4, obtiene un 4,  por ende actuaría en el segmento 12, al ser mayor que 10, actúa en el segmento 2 del siguiente asalto.

 

las armas a distancia, atacan en segmentos según su cadencia de tiro, esto quiere decir, cuanto atacan por asalto, y cuanto se demoran en estar listas, por ejemplo:

el arco tiene una cadencia de 2, esto significa arroja dos flechas cada asalto.

la ballesta pesada tiene una cadencia de 1/2, esto quiere decir un tiro cada dos asaltos, dispara, al siguiente asalto prepara la ballesta, y al siguiente asalto dispara de nuevo.

 

cualquier ataque a distancia ataca en segmentos fijos, por ejemplo:

  •  cadencia: 2 . segmentos 1 y 6
  •  cadencia: 3. segmentos 1, 5 y 9, etc.

 

los ataques múltiples.

cuando nuestros pejotas van subiendo de nivel, algunas clases les permiten atacar mas veces por turno, por ejemplo en las clases los pertenecientes al grupo de guerreros. si el personaje utiliza dos armas puede realizar mas de un ataque por asalto, esto funciona casi igual que la cadencia de las armas a distancia pero los segmentos ya no están predefinidos.

si un personaje o monstruo tiene múltiple ataque, utiliza el siguiente sistema.

  • número de ataques: 1   la tirada sería con 1d10.
  • número de ataques: 2   la tirada sería con 1d5 y +5 para el siguiente ataque.
  • número de ataques: 3 la tirada sería 1d3, +3 y +6, y así sucesivamente.
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Iniciativa, continuación…

Ya sabemos como calcular la iniciativa base de cada pj, para los monstruos es más fácil. pero sigamos, que pasa con los factores externos que pueden modificar la iniciativa:

primer factor la velocidad del arma.

la velocidad del arma influye, ya que puede restar o agregar segmentos de ataque a un jugador, un arma pesada tiene un mayor factor de velocidad que una pequeña, esto lo compensa el daño. veamos unos ejemplos:

  • daga , -2
  • hacha de batalla, +2
  • espada larga, 0
  • Lucero del alba, +2
  • estoque, -4
  • Pica, arma de asta, +8

Segundo factor el tipo de ataque, por ejemplo, un monje que ataca a mano desnuda tiene un bono de -2, usar arma de aliento +1, etc.

por ejemplo: Chaxis el paladín, ataca, tira 1d10 (4), por su destreza de 13/88 (+1), ataca en el segmento 3, pero por atacar con su mandoble (velocidad +5), termina atacando en el segmento 8.

La Iniciativa, ¿quién ataca primero?

la iniciativa fue una odisea en el principio, optamos por distintos métodos, por ejemplo atacar por orden de destreza, tirar un dado y atacar en orden del valor más alto, usar la técnica del reloj, el jugador que saca el valor más alto marca el inicio y final de la ronda.

algunas son útiles dependiendo del juego, Hackmaster utiliza un sistema un poco más complicado pero fascinante al mismo tiempo.

primero el valor de la iniciativa, se calcula simplemente: tirando 1d10 y restando los bonos de destreza, por ejemplo: Coniferous, el barbaro de espalda peluda, tiene una destreza de 17/36 eso le da un bono equivalente a: +3, su iniciativa es: 1d10 – 3, si imaginamos que el d10 arrojó un 7, nuestro pj ataca el segmento: 7 – 3 = 5.

Fácil cierto?, en hackmaster el asalto de combate (que dura 6 segundos) se divide en 10 segmentos (11 para ser más precisos), los que quedan bajo 0 atacan en el segmento 0 y los que superen 10 no atacan ese asalto. por lo tanto la iniciativa indica cuando atacas dentro del asalto… ahora viene lo complicado.