Las Armas, parte 1.

Qué es un juego de Rol Épico sin las armas para que todos se puedan dar caja decentemente.

¿Cómo leer la entrada de un arma?

Dentro de las especificaciones nos encontramos un listado de cosas, revisemos.

Costo: el costo del arma.

Kg: peso del arma, para que los jugadores no se conviertan en almacenes andantes.

Tam: t: diminuto, s: pequeño, m: mediano, l: grande.

Tipo de daño: c: contundente, p : penetrante, h: cortante.

Daño vs. : T : criatura diminuta, S: criatura pequeña, M: criatura tamaño humano, L: criatura Grande, H: criatura Enorme, G: griatura gargantuesca.

Disponibilidad: Alta (grandes ciudades), media (pueblos, mercados ambulantes), Baja (pequeños pueblos, buhoneros), este valor es porcentual e indica lo fácil que puede ser encontrarla ahí, cuando un personaje desea adquirirla.

Por mientras si alguien lo desea:

Listado de Armas y otros objetos con los cuales poder golpear en HACKMASTER

Pronto agregaré descripciones de cada una.

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Iniciativa, continuación…

Ya sabemos como calcular la iniciativa base de cada pj, para los monstruos es más fácil. pero sigamos, que pasa con los factores externos que pueden modificar la iniciativa:

primer factor la velocidad del arma.

la velocidad del arma influye, ya que puede restar o agregar segmentos de ataque a un jugador, un arma pesada tiene un mayor factor de velocidad que una pequeña, esto lo compensa el daño. veamos unos ejemplos:

  • daga , -2
  • hacha de batalla, +2
  • espada larga, 0
  • Lucero del alba, +2
  • estoque, -4
  • Pica, arma de asta, +8

Segundo factor el tipo de ataque, por ejemplo, un monje que ataca a mano desnuda tiene un bono de -2, usar arma de aliento +1, etc.

por ejemplo: Chaxis el paladín, ataca, tira 1d10 (4), por su destreza de 13/88 (+1), ataca en el segmento 3, pero por atacar con su mandoble (velocidad +5), termina atacando en el segmento 8.

La Iniciativa, ¿quién ataca primero?

la iniciativa fue una odisea en el principio, optamos por distintos métodos, por ejemplo atacar por orden de destreza, tirar un dado y atacar en orden del valor más alto, usar la técnica del reloj, el jugador que saca el valor más alto marca el inicio y final de la ronda.

algunas son útiles dependiendo del juego, Hackmaster utiliza un sistema un poco más complicado pero fascinante al mismo tiempo.

primero el valor de la iniciativa, se calcula simplemente: tirando 1d10 y restando los bonos de destreza, por ejemplo: Coniferous, el barbaro de espalda peluda, tiene una destreza de 17/36 eso le da un bono equivalente a: +3, su iniciativa es: 1d10 – 3, si imaginamos que el d10 arrojó un 7, nuestro pj ataca el segmento: 7 – 3 = 5.

Fácil cierto?, en hackmaster el asalto de combate (que dura 6 segundos) se divide en 10 segmentos (11 para ser más precisos), los que quedan bajo 0 atacan en el segmento 0 y los que superen 10 no atacan ese asalto. por lo tanto la iniciativa indica cuando atacas dentro del asalto… ahora viene lo complicado.