Las Armas, parte 1.

Qué es un juego de Rol Épico sin las armas para que todos se puedan dar caja decentemente.

¿Cómo leer la entrada de un arma?

Dentro de las especificaciones nos encontramos un listado de cosas, revisemos.

Costo: el costo del arma.

Kg: peso del arma, para que los jugadores no se conviertan en almacenes andantes.

Tam: t: diminuto, s: pequeño, m: mediano, l: grande.

Tipo de daño: c: contundente, p : penetrante, h: cortante.

Daño vs. : T : criatura diminuta, S: criatura pequeña, M: criatura tamaño humano, L: criatura Grande, H: criatura Enorme, G: griatura gargantuesca.

Disponibilidad: Alta (grandes ciudades), media (pueblos, mercados ambulantes), Baja (pequeños pueblos, buhoneros), este valor es porcentual e indica lo fácil que puede ser encontrarla ahí, cuando un personaje desea adquirirla.

Por mientras si alguien lo desea:

Listado de Armas y otros objetos con los cuales poder golpear en HACKMASTER

Pronto agregaré descripciones de cada una.

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Penejotas varios, apoyo para cualquier campaña

los PNjotas, siempre son útiles, tener sus estadísticas son altamente necesarias cuando los jugadores se ponen listillos. Los personajes que listaré aquí están rescatados de cientos de módulos y sitios, con un nombre abierto para que puedan ser utilizados sin problemas, además con un poco de tiempo igual incluiré su paper mini.

Maestro Herrero, humano varón nivel 0.

  • Fue 18/34,Des 16/24, Con 17/69, Int 8/43, Sab 11/01, Car 12/00 Asp 10/43
  • PG 31 CA 7 HON promedio Al NM
  • al dar +3 / a distancia +6
  • Habilidades: kit de herrería 94%, kit de comerciante 38%
  • Defectos: cobarde
  • Equipo: típico equipo de herrería, armas abandonadas, sin terminar y estropeadas.

Mago de Batalla, enano nivel 2

  • Fue 15/36, Des 13/22, Con 15/01, Int 14/50, Sab 11/37, Car 13/98, Asp 12/18
  • PG 19 CA 3 (10) HON promedio Al LN
  • Al dar +1/ a distancia +3 . Hacha de Batalla 2d4.
  • Habilidades: resistencia 62%, conjurar bajo presión 44%, kit de supervivencia 58%
  • Equipo: armadura de cuero, escudo mediano, hacha de batalla y arco corto con 15 flechas.
  • Hechizos conocidos: Nivel 1 manos ardientes, rociada de color, luz, misil mágico, empujar, leer magia, escribir.

 

 

 

Las Monedas en el MONDO de HACKMASTER


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El tesoro, el turro de monedas que todos esperamos que caiga del monstruito para que tenga significado el haberlo rajado y saqueado, las monedas son un pilar importante dentro del juego, con este te pagas la cama calientita, el desayuno, el cuidado del caballito, la buena cortesana, etc. todo, mejoras tus armas, arreglas tu armadura, son buenas y necesarias.

veamos primero los tipos y medidas.

  • la más baja de todas es la pieza de cobre, es común que se les caiga a un goblin o esperpento parecido, 100 piezas de cobre equivalen a una de oro.
  • le sigue la moneda de plata, más pesada, que la otra, 10 piezas de plata equivalen a una de oro.
  • el electrum, (ya entendí lo que es, gracias Rodrigo, es una aleación de oro y plata), dos piezas de electrum equivalen a una de oro.
  • la plata dura, es una moneda de plata mas pesada y concentrada, 2 de oro equivalen a una de plata dura.
  • el platino, es el rey de los metales, 5 de oro equivalen a una de platino.

cual es el principal problema con las monedas y porque un grupo debe preocuparse de cambiarlas o guardarlas, por su peso, cada puñado de 10 monedas combinadas tiene  pesa medio kilo (1 libra), por eso, siempre comprar una o dos mulas para cargar las victorias.

Iniciativa, detalles finales

cuando no usar la iniciativa.

no se usa la iniciativa en dos ocasiones, cuando se arroja un conjuro y cuando se usan armas a distancia.

todo aquel que arroje conjuros ataca en el segmento que indique el conjuro o hechizo

las habilidades conjuradoras de las criaturas actúan en el ataque de la criatura.

cuando un conjurador no tiene a mano los materiales del hechizo suma 1d4 a su segmento de acción. es decir, siempre un conjurador te va a jurar que está todo listo, en el mismo encuentro, en el primer hechizo no se cobra nada, pero para todos los demás se suma 1d4, mientras estén en el mismo encuentro.

un conjuro que supere el segmento 10, ataca al segmento correspondiente menos 10. por ejemplo, el hechizo hacer que las piedras canten necesita 8 segmentos, por no tener los materiales, arroja 1d4, obtiene un 4,  por ende actuaría en el segmento 12, al ser mayor que 10, actúa en el segmento 2 del siguiente asalto.

 

las armas a distancia, atacan en segmentos según su cadencia de tiro, esto quiere decir, cuanto atacan por asalto, y cuanto se demoran en estar listas, por ejemplo:

el arco tiene una cadencia de 2, esto significa arroja dos flechas cada asalto.

la ballesta pesada tiene una cadencia de 1/2, esto quiere decir un tiro cada dos asaltos, dispara, al siguiente asalto prepara la ballesta, y al siguiente asalto dispara de nuevo.

 

cualquier ataque a distancia ataca en segmentos fijos, por ejemplo:

  •  cadencia: 2 . segmentos 1 y 6
  •  cadencia: 3. segmentos 1, 5 y 9, etc.

 

los ataques múltiples.

cuando nuestros pejotas van subiendo de nivel, algunas clases les permiten atacar mas veces por turno, por ejemplo en las clases los pertenecientes al grupo de guerreros. si el personaje utiliza dos armas puede realizar mas de un ataque por asalto, esto funciona casi igual que la cadencia de las armas a distancia pero los segmentos ya no están predefinidos.

si un personaje o monstruo tiene múltiple ataque, utiliza el siguiente sistema.

  • número de ataques: 1   la tirada sería con 1d10.
  • número de ataques: 2   la tirada sería con 1d5 y +5 para el siguiente ataque.
  • número de ataques: 3 la tirada sería 1d3, +3 y +6, y así sucesivamente.

El BEHIR

parece un dragoncito… jejejeje, los behir, son criaturas bastante grandes, tamaño G (40′ es decir unos 12 metros de largo) es muy raro, tiene el cuerpo de serpiente, pero posee 6 pares de patas, sus escamas lo protegen como una armadura clase 4. tiene dos tipos de ataque, mordisco y tragar(2d4/1d4+1) o morder y pegar con sus patitas y cola (7 ataques en total, 2d4/6d6).

una vez por turno puede descargar desde su boca un relámpago que hace hasta 4d6+24 puntos de daño (salvación para la mitad de daño). por ende este bicho es inmune a la electricidad.

su origen está cargado de aspectos mágicos, pero los lindos se reproducen sin problema por medio de huevos.

si lo matan me obligan a repartir 4774 puntos de experiencia entre quienes lo matan.

para más información solo pedir.

El BODAK

Este muerto viviente si que da miedo, es uno de los peores, un verdadero cabrón.

Se crea cuando un humano muere expuesto a lo peor de las fuerzas demoniacas. Fisicamente son algo como un extraterrestre, pierden todo el cabello y sus cuerpos marcan su musculatura, su piel se vuelve gris verdoso, sus ojos quedan con la profundidad del abismo, hablan cualquier lenguaje demoniaco, pero tratan de nombrar algunas cosas en sus lenguajes nativos, sus caras se deforman alargándose.

Algunos de ellos pueden aún usar armas, de hecho lo hacen la mayoría de las veces, adoran la oscuridad,  la luz directa les hace 1 punto de daño (así como todo hechizo de luz) , y se presentan con una armadura de nivel 5, dad por su piel que se vuelve más resistente. Siempre atacan en solitario.

Su mayor y mejor defensa es la mirada , la mirada del bodak puede matar, el espacio frio y vacío de sus ojos absorve el calor de las almas, cubre un rango de 30 pies (9 metros) (si juegas con mapas sería un cono de 6 casillas), cualquiera que entre debe tirar contra muerte mágica o morir, debe hacerlo cada vez que reciba la mirada.

el bodak es muy inteligente y trata de dominar siempre a los conjuradores, para determinar su inteligencia se arroja 1d20, cuando domine a un conjurador le hará agotar su carga de conjuros contra sus camaradas.

El bodak ataca a los demás porque vive en un fuerte estado depresivo, siempre lamentando su suerte.