Clases Especiales: El ELEGIDO

  • Grupo: Clérigos
  • Características requeridas: Sabiduría 11, carisma 14.
  • Requisito primario: carisma
  • Dado de golpe: 1d6
  • Razas permitidas: todas
  • Alineamientos permitidos: todos
  • Puntos de construcción: 10
  • Armas permitidas: cualquiera
  • Armaduras permitidas: cualquiera
  • Especial: el elegido gana una de las siguientes habilidades sin costo: conocimiento divino, astrología, historia antigua, historia: mundial, liderazgo: básico, religión: general, discurso conmovedor. Adicionalmente puede adquirir sexto sentido como talento solo pagando 2 puntos de construcción.

El elegido es el campeón seleccionado por un Diox, este recibe una marca (esta debe ir en donde indique una tirada en la tabla de heridas criticas), muchos envidian a esta clase, por los poderes que despiertan y por la facilidad con que captan devotos.

Cuando cruza de nivel no necesita cancelar el costo de los entrenamientos, aumentando automáticamente todos como corresponda. Como su requisito primario es carisma, con un carisma de 17 o más recibe un 10% más de experiencia.

Tabla de Progresión

Puntos

Nivel

Dados de golpe

Título

0-3.000

1

20+1d6

Tocado

3.001-6.000

2

2

Marcado

6.001-15.000

3

3

Señalado

15.001-29.000

4

4

Servidor

29.001-58.000

5

5

Destinado

58.001-113.000

6

6

Ídolo

113.001-223.000

7

7

Esbirro

223.001-453.000

8

8

Estigmático

453.001-903.000

9

9

Ordenado

903.001-1.353.000

10

10

Elegido

1.353.001-1.803.000

11

11

Elegido de 11º nivel

1.803.001-2.200.000

12

12

Elegido de 12º nivel

2.200.001-2.600.000

13

13

Elegido de 13º nivel

2.600.001-3.000.000

14

13+3

Elegido de 14º nivel

Gana niveles cada 400.000 puntos de experiencia cuando supera el nivel 14

Nivel  de clérigo

Nivel de Conjuro Divino

1

2

3

4

5

6

7

1

1

2

2

0*

3

3

1

0*

4

4

2

1

5

5

3

2

0*

6

5

4

3

1

7

5

5

4

2

0*

8

5

5

5

3

1

9

5

5

5

4

2

0*

10

6

5

5

5

3

1

11

6

5

5

5

4

2

0*

12

6

6

5

5

5

3

1

13

6

6

6

5

5

4

2

14

6

6

6

5

5

5

3

15

7

6

6

6

5

5

4

16

7

6

6

6

5

5

5

17

7

7

6

6

6

5

5

18

7

7

7

6

6

5

5

19

7

7

7

6

6

6

5

20

8

7

7

7

6

6

5

* indica que pueden tomar conjuros de este nivel si lo permite el bonificador de carisma.

Un Elegido no necesita rezar, meditar o dormir, para concentrar sus poderes, cuando es necesario los puede conjurar, puesto que Diox transmite a directamente a través de él. Como regla primordial para un DM, es nunca pasar esta clase a un jugador imbécil, el Elegido prima a su Diox antes que al grupo.

Las Armas, parte 1.

Qué es un juego de Rol Épico sin las armas para que todos se puedan dar caja decentemente.

¿Cómo leer la entrada de un arma?

Dentro de las especificaciones nos encontramos un listado de cosas, revisemos.

Costo: el costo del arma.

Kg: peso del arma, para que los jugadores no se conviertan en almacenes andantes.

Tam: t: diminuto, s: pequeño, m: mediano, l: grande.

Tipo de daño: c: contundente, p : penetrante, h: cortante.

Daño vs. : T : criatura diminuta, S: criatura pequeña, M: criatura tamaño humano, L: criatura Grande, H: criatura Enorme, G: griatura gargantuesca.

Disponibilidad: Alta (grandes ciudades), media (pueblos, mercados ambulantes), Baja (pequeños pueblos, buhoneros), este valor es porcentual e indica lo fácil que puede ser encontrarla ahí, cuando un personaje desea adquirirla.

Por mientras si alguien lo desea:

Listado de Armas y otros objetos con los cuales poder golpear en HACKMASTER

Pronto agregaré descripciones de cada una.

Las Medidas

Soy un rolero Chileno, y a mucha honra, lamentablemente manejo el sistema de medidas MKS (metros, kilogramos y segundos), siempre se nos ha convertido en un gigantesco problema el momento de las conversiones, es por eso que hemos adoptado una regla de conversión general. ya que HACKMASTER expresa todo en medidas, que luego deben ser convertidas a casillas dentro del tablero, les presento la siguiente tabla de conversiones. hasta el momento la hemos utilizado y nadie se ha quejado.

  • PIE = 30 cm. = 0.3 metros
  • YARDA = 3 pies = 90 cms = 0.9 metros
  • una casilla = 5 pies = 1.5 metros (importante!!!)
  • una libra = medio kilo.
Esto ha ganado una utilidad especial en los hechizos, por ejemplo BOLA DE FUEGO ARRASADORA, avanza hasta 10 yardas + 10 yardas por nivel, para nosotros esto es (siendo un mago nivel 5) 60 yardas = 180 pies = 36 casillas.

Iniciativa, continuación…

Ya sabemos como calcular la iniciativa base de cada pj, para los monstruos es más fácil. pero sigamos, que pasa con los factores externos que pueden modificar la iniciativa:

primer factor la velocidad del arma.

la velocidad del arma influye, ya que puede restar o agregar segmentos de ataque a un jugador, un arma pesada tiene un mayor factor de velocidad que una pequeña, esto lo compensa el daño. veamos unos ejemplos:

  • daga , -2
  • hacha de batalla, +2
  • espada larga, 0
  • Lucero del alba, +2
  • estoque, -4
  • Pica, arma de asta, +8

Segundo factor el tipo de ataque, por ejemplo, un monje que ataca a mano desnuda tiene un bono de -2, usar arma de aliento +1, etc.

por ejemplo: Chaxis el paladín, ataca, tira 1d10 (4), por su destreza de 13/88 (+1), ataca en el segmento 3, pero por atacar con su mandoble (velocidad +5), termina atacando en el segmento 8.

La Iniciativa, ¿quién ataca primero?

la iniciativa fue una odisea en el principio, optamos por distintos métodos, por ejemplo atacar por orden de destreza, tirar un dado y atacar en orden del valor más alto, usar la técnica del reloj, el jugador que saca el valor más alto marca el inicio y final de la ronda.

algunas son útiles dependiendo del juego, Hackmaster utiliza un sistema un poco más complicado pero fascinante al mismo tiempo.

primero el valor de la iniciativa, se calcula simplemente: tirando 1d10 y restando los bonos de destreza, por ejemplo: Coniferous, el barbaro de espalda peluda, tiene una destreza de 17/36 eso le da un bono equivalente a: +3, su iniciativa es: 1d10 – 3, si imaginamos que el d10 arrojó un 7, nuestro pj ataca el segmento: 7 – 3 = 5.

Fácil cierto?, en hackmaster el asalto de combate (que dura 6 segundos) se divide en 10 segmentos (11 para ser más precisos), los que quedan bajo 0 atacan en el segmento 0 y los que superen 10 no atacan ese asalto. por lo tanto la iniciativa indica cuando atacas dentro del asalto… ahora viene lo complicado.